Kody na literę

A B C D E F G H I J K L M N O P Q L S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Operation Flashpoint

Przytrzymaj [LEWY SHIFT] i naci?nij [MINUS] na klawiaturze numerycznej, na wskazanym ekranie. Pu?? klawisze, a nast?pnie wpisz jeden z poni?szych kodów odpowiadaj?cy danej funkcji.

savegame - Zapis gry (ekran opcji gry)
endmission - Ko?czy misj? (ekran opcji gry)
campaign - Dost?p do misji (menu g?ówne)
topography - Efekt nieznany (ekran opcji gry)

Zapisywanie Gry Bez Ogranicze?
Je?li musisz zapisa? stan gry wi?cej ni? raz, b?dziesz musia? skasowa? plik ze starym zapisem gry. Znajdziesz go w katalogu Users/NAZWA/Saved/Campaigns/1985. Wci?nij [ALT]-[TAB], aby wyj?? z gry. Zanim usuniesz ten plik, zrób jego kopie (zaufaj mi!), a po jego usuni?ciu, wró? do gry po przez [ALT]-[TAB] i wci?nij [ESC]. Powiniene? teraz móc jeszcze raz zapisa? stan gry. T? czynno?? mo?esz powtarza? w nisko?czono??.

Pe?no Amunicji
W drugiej misji kampanii, kiedy twój oficer krzyczy "go go go!", niezw?ocznie wpisz MOREAMMO, a dostaniesz pe?no amunicji.

Nieograniczona Liczba Amunicji
UWAGA: ZRÓB KOPI? PLIKÓW WRAZIE CZEGO!

Aby zmieni? ilo?? amunicji do ka?dej broni lub magazynku, po prostu wyedytuj plik: weapons.cfg który znajdziesz w katalogu z zapisami gry

..Users/NAZWA/Saved/Campaigns/1985
lub
..Users/NAZWA/Saved/Missions/01TakeTheCar

* Zrób kopie uprzedniej wersji tego pliku, do zamiany !!!

Plik: weapons.cfg okre?la klas? broni, w której to mo?esz zmieni? ilo?? amunicji.

class Magazine3
{
type="M16";
ammo=30.000000;
reload=0.133733;
id=352.000000;
};
class Magazine4
{
type="HandGrenade";
ammo=1.000000;
reload=1.215374;
id=353.000000;
};

Aby te zmainy zadzia?a?y b?dziesz musia? rozpocz?? od nowa misj? albo kontynuowa? kampani?. Zmiany przestan? dzia?a?, na pocz?tku nowej misji, co wymaga zmany w nowym pliku .cfg co ka?d? misj?.

Dodatkowa misja
Bezpo?rednio po zako?czeniu gry, przepu?? wszystkie napisy. Po napisach za?aduje si? scena z czarnymi OPSami, rozmawiaj?cymi przez telefon z Davem (Armstrongiem, go?ciem od informacji). Po tej scence polecisz Cessn? na lotnisko w Everonie i pozbierasz do kupy wszystkich bohaterów, którymi pos?ugiwa?e? si? podczas gry, po czym zabierzesz ich do pubu.



©
odsłon kodu: 194

Guitar Hero: Smash Hits: Pozornie GH: GH to typowa powtórka z rozrywki. Produkcja ta zawiera bowiem 48 kawałków, które pojawiły się wcześniej w GH, GH Encore: Rocks the 80s, GH II, GH III: Legends of Rock oraz GH: Aerosmith. Jakość ich doboru to naturalnie rzecz gustu – mnie ta sprawa nie drażni, aczkolwiek życzyłbym sobie ujrzeć na liście jeszcze Sunshine of Your Love, Even Flow i Higher Ground. Istotne jest jednak, że utwory pochodzące sprzed ery GH: World Tour zostały przystosowane do mechaniki tej właśnie gry. Każdy kawałek można więc wykonać nie tylko jako gitarzysta prowadzący, ale także jako basista, perkusista i wokalista. „Wioślarze” mogą ponadto w określonych momentach korzystać z gładzika – rzecz jasna jeśli posiadają kontroler z WT lub GH: Metallica. Z tej ostatniej pozycji zaczerpnięto również dwa ciekawe patenty. Pierwszy z nich to poziom trudności Expert+, dostępny w niektórych utworach. Jest to opcja, zaprojektowana z myślą o bardzo zaawansowanych fanach bębnienia – do standardowego pedału perkusyjnego dołącza się drugi (trzeba go oczywiście uprzednio dokupić) i można poczuć się niczym Ginger Baker z grupy Cream czy Keith Moon z The Who.I Dlaczego nie pamiętamy dobrych dowcipów? Gdy chodzi o rozumienie ludzkiej pamięci i jej tików, neurolog i badacz pamięci Scott A. Small z Uniwersytetu Columbia sugeruje analogię z dobrze znaną pamięcią komputera. Mamy własną wersję pamięci operacyjnej, pamięć krótkotrwałą o ograniczonych możliwościach i szybkim odświeżaniu. Mamy nasz odpowiednik przycisku zapisz hipokamp, ukryty głęboko w przodomózgowiu, ma zasadnicze znaczenie dla przekształcania ulotnych wspomnień w bardziej trwały zapis. Nasze płaty czołowe zajmują się wyszukiwaniem zachowanych plików w miarę potrzeby. A chociaż naukowcy uważali, że pamięć długo- i krótkotrwała są zlokalizowane w różnych częściach mózgu, odkryli, że tym, co naprawdę odróżnia pamięć trwałą od tymczasowej jest to, jak mocno wspomnienie jest zapisane w mózgu oraz ilość i stopień skomplikowania połączeń pomiędzy wielkimi populacjami komórek mózgowych. Im głębsze wspomnienie, tym chętniej i silniej reaguje grupa związanych z nim neuronów. Ten proces tworzenia się wspomnień dzięki ładowaniu ich do neuronów pomaga wyjaśnić, dlaczego część tego, co przynosi nam życie łatwo zapamiętujemy. Na przykład muzykę. I W sprawach nieuregulowanych w dziale dot. spółki komandytowo-akcyjnej , do spółki tej stosuje się: a) w zakresie stosunku prawnego komplementariuszy zarówno między sobą, wobec wszystkich akcjonariuszy, jak i wobec osób trzecich, a także do wkładów tychże wspólników do spółki, z wyłączeniem wkładów na kapitał zakładowy, przepisy dotyczące spółki komandytowej, b) w pozostałych sprawach odpowiednio przepisy dotyczące spółki akcyjnej, a w szczególności przepisy dotyczące kapitału zakładowego, wkładów akcjonariuszy, akcji, rady nadzorczej i walnego zgromadzenia. Spółka komandytowo-akcyjna przeznaczona jest raczej do wykonywania działalności w większym rozmiarze, na co wskazuje zapis w Kodeksie Spółek Handlowych o minimalnym kapitale zakładowym wynoszącym co najmniej 50.000 zł. Wymogi formalne wobec spółki komandytowo-akcyjnej również są większe niż wobec pozostałych spółek osobowych. Odrębnie od pozostałych spółek osobowych aktem, regulującym wewnętrzne stosunki w spółce nie jest umowa spółki a statut. Osoby podpisujące statut są założycielami spółki. Statut powinni podpisać co najmniej wszyscy komplementariusze i powinien on zostać sporządzony w formie aktu notarialnego. Fragmenty pochodzą z gry-online.pl, ciekawostki.eu, onet.pl